Projektowanie Grafiki 3D w Blenderze Cz 1, ►Instrukcje obsługi

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
SOFTWARE
Projektowanie graiki 3D w Blenderze (cz. 1)
CD 8/2006
Grupa: GRAFIKA
Blender 2.41
Program do graiki 3D
YafRay 0.0.8
Dodatkowy program do raytracingu
Grupa: UZUPEŁNIENIA
Kran.blend
Gotowy obiekt kranu
Trzeci wymiar
Chcesz zdobyć cenną umiejętność tworzenia graiki trójwymiarowej? Potrzebny ci
będzie jeden z programów 3D, które są zwykle bardzo kosztowne. Ale ty nie musisz
nic płacić. Wykorzystaj Blendera z naszego CD.
Jeśli opanujesz umiejętność pro-
jektowania, bez problemu stworzysz
przedstawiony na ilustracji moto-
cykl. Na razie jednak, do nauki,
wybraliśmy prostszy realistyczny
obiekt – kran. Naszym zadaniem
będzie odtworzenie jego trójwymia-
rowej, przestrzennej bryły.
Darmowe aplikacje do projektowa-
nia graiki 3D nie cieszą się zbyt
dużą popularnością. Z Blenderem
jest jednak inaczej. Użytkownicy
go cenią, ponieważ pod względem
możliwości tylko nieznacznie ustę-
puje najnowszym, komercyjnym pa-
kietom do graiki trójwymiarowej,
niewiele się też od nich różni za-
sadami kreowania obiektów oraz
działaniem funkcji. System pracy
w tym programie jest zbliżony do
stosowanego w aplikacjach Lightwa-
ve 3D czy Softimage XSI. Poznając
zasady tworzenia obiektów w Blen-
derze, zdobędziesz doświadczenie,
które wykorzystasz w pracy z inny-
mi programami do graiki 3D.
Oceń lub skomentuj na
Ú
www.pcformat.pl/ocena
Ú
Modelowanie korpusu tworzonego obiektu
Zaczniemy od wymodelowania kształtu naszego
obiektu. Za bryłę podstawową przyjmiemy gra-
niastosłup, ponieważ jego forma najbardziej od-
powiada zarysowi kranu.
Opracowanie obiektu
podstawowego
Naszym pierwszym zadaniem jest opracowa-
nie kształtu podstawowego obiektu – grania-
stosłupa.
1
Uruchom program. Naciśnij klawisz
naciśnij klawisz
[A]
, żeby odznaczyć wierz-
chołki ścianek graniastosłupa. Przejdź do trybu
edycji ścianek obiektu, klikając przycisk
n
.
rócisz widok tak, aby
graniastosłup widziany
był z boku
n
.
6
Naprowadź kur-
sor na niebieską
strzałkę
n
i kliknij lewym przy-
ciskiem myszki. Strzałka zmieni się na szarą,
a dwie pozostałe znikną. Przytrzymaj klawisz
[Ctrl]
i przesuń myszkę w lewo o cztery jednost-
ki. Jest ona wyświetlana w dolnym lewym rogu
okna widokowego
n
.
[Delete],
aby skasować sześcian widoczny
na środku okna widokowego w postaci kwadra-
tu. Zatwierdź operację, klikając komunikat
.
2
Naciśnij
[spację]
. Z otwartego menu kon-
Naciśnij dwukrotnie klawisz
[B],
by uaktywnić
tzw. pędzel selekcji. Obracając rolką myszki,
zmniejsz promień pędzla selekcji tak, aby znaj-
dował się w środku górnej pokrywy graniasto-
słupa
n
tekstowego wybierz polecenie , na-
stępnie i z kolejno otwartego podmenu
.
3
W otwartym okienku zatwierdź wska-
zaną domyślnie (32) liczbę wierzchołków
, naciskając . Na monitorze pojawi
się bryła zbudowana z dziesiątków wąziutkich,
stykających się krawędziami ścianek – graniasto-
słup widziany od góry. Program automatycznie
przełączy się z trybu pracy na tryb
edycji siatki obiektów .
i kliknij lewym przyciskiem myszki.
Wszystkie ścianki pokrywy zostaną
zaznaczone – zabarwią się na ioletowo
n
.
Aby zrezygnować z dalszego zaznaczania, na-
ciśnij
[Esc]
.
5
Przytrzymaj środkowy klawisz myszki i prze-
Ponownie naciśnij lewy klawisz myszki, aby za-
chować przesunięcie górnej pokrywy bryły
n
.
Dzielenie i wytłaczanie
Bryła geometryczna, która stanowi podstawę na-
szego kranu, ma zbyt mało płaszczyzn elemen-
suń mysz lekko w lewą stronę. Rolka w
myszce pełni również funkcję środkowego przy-
cisku, po prostu ją przyciśnij. W ten sposób ob-
52
PC
Format
8/2006
SOFTWARE
4
Ponieważ zaznaczona jest cała siatka obiektu,
Projektowanie graiki 3D w Blenderze (cz. 1)
SOFTWARE
tarnych do stworzenia bardziej złożonego kształ-
tu. Aby uzyskać odpowiednią liczbę tych płasz-
czyzn, będziemy dzielić te istniejące na mniej-
sze ścianki. Potem, wytłaczając i wyciągając ścian-
ki, ukształtujemy obiekt.
1
Skorzystaj z funkcji (wytłaczanie).
a następnie
[Esc]
. Utworzysz dodatkową
pokrywę bryły. Na razie nie będzie widać żad-
nych zmian. Naciśnij
[S]
i przytrzymując
[Ctrl]
,
zmniejsz jej wymiary o połowę (skala w lewym
dolnym rogu okna widokowego powinna wskazy-
wać wartości 0.5 dla współrzędnych X,Y i Z).
4
Kliknij lewym przy-
przecinająca na pół cały
graniastosłup. Naciśnij
lewy przycisk myszki
i przesuń obręcz w górę
do wartości -0.96, po-
nownie naciśnij lewy
przycisk myszki. Utwo-
rzysz dodatkowy seg-
ment graniastosłupa wy-
cięty z jego głównego
trzonu. Na obrazku jest
zaznaczony kolorem ró-
żowym
n
.
6
Opisanym w poprzednim kroku sposobem
Naciśnij klawisz
[E]
na klawiaturze. W otwar-
tym okienku kliknij funkcję i trzymając
klawisze
[Ctrl]
i
[Shift],
wyciągnij pokrywę gra-
niastosłupa o około 0,1 jednostki. Kończąc wy-
ciąganie, naciśnij lewy przycisk myszki.
2
Ustaw kursor myszki w pobliżu środka po-
ciskiem niebieską
strzałkę
n
.
Przesuń teraz nowo utwo-
rzoną pokrywę o około 0,2
jednostki w górę.
5
Naprowadź kursor na środek bryły. Naciśnij
krywy bryły. Przeskaluj pokrywę, by uzy-
skać stożek na końcu graniastosłupa
n
.
podziel bryłę na 8 segmentów
n
.
1 2 3 4 5 6 7 8
kombinację klawiszy
[Ctrl+R]
. Pojawi się
ioletowa obręcz
n
Naciśnij klawisz
[S]
i trzymając klawisz
[Ctrl]
,
przesuń mysz w prawo. Zmniejsz promień po-
krywki o 0,1 jednostki. Zakończ skalowanie, na-
ciskając lewy przycisk myszki. Ponownie naciśnij
klawisz
[E]
i wybierz . Naciśnij klawisz
Możesz obracać i powiększać segmenty, prze-
suwając myszkę z przytrzymanym jej środkowym
klawiszem (obracanie widoku) i przytrzymanym
dodatkowo klawiszem
[Ctrl]
(przybliżanie).

Przekształcanie bryły w kran
Stworzony wcześniej korpus poddamy dokład-
niejszej obróbce, upodobniając go do kranu.
Tworzenie zarysu
projektowanego obiektu
Podczas tworzenia dodatkowych elementów po-
służymy się funkcją wytłaczania (Extrude).
1
W drugim segmencie od lewej
prawym
przy-
bryłę tak, aby od przodu widoczne były
wyciągnięte wcześniej
ścianki. Lewym przy-
ciskiem myszki naci-
śnij teraz niebieską
strzałkę
n
(zmieni kolor na sza-
ry) i trzymając
[Shift]
i
[Ctrl]
, przeciągnij
ścianki o
jednostki w górę.
4
W szó-
Blender na skróty
Blender został tak przygotowany, by praca z nim
była jak najbardziej efektywna. Dlatego niezwykle
istotną rolę odgrywają w nim skróty klawiaturowe.
Lewa ręka powinna leżeć na klawiaturze, a prawa
na myszy. Jednak aby wykorzystać ten system pra-
cy, musisz poznać podstawowe skróty klawiaturowe,
których użyliśmy w tej lekcji. To oczywiście wierz-
chołek góry lodowej, gdyż skrótów klawiaturowych
jest znacznie więcej. Warto wiedzieć, że sporą część
opcji można także wywołać funkcjami dostępnymi
w menu programu.
Myszka i klawiatura

środkowy klawisz myszki – obrót widoku

Ctrl + środkowy klawisz myszki – powiększenie
widoku

Shift + środkowy klawisz myszki – przesunięcie
widoku
Klawiatura

Ctrl+R – odcinanie po pętli

E – Extrude – wytłaczanie i wyciąganie ścianek
obiektu

A – zaznaczanie i odznaczanie wszystkich ścia-
nek lub obiektów sceny

B – uruchamianie zaznaczenia prostokątnego

2 x B – zaznaczenia pędzlem selekcji

F – tworzenie ścianek lub krawędzi pomiędzy
dwoma wskazanymi wcześniej elementami
Klawisze sekcji numerycznej

0 – przełączenie na widok z kamery

1 – przełączenie na widok z przodu

3 – przełączenie na widok z boku

7 – przełączenie na widok z góry
ciskiem myszki zaznacz jedną ściankę, a na-
stępnie przytrzymaj
[Shift]
i zaznacz dodatkowo
cztery sąsiadujące z nią ścianki bryły
n
.
stym seg-
mencie za-
znacz najpierw
jedną ściankę,
a następnie,
przytrzymując
klawisz
[Shift]
,
cztery sąsied-
nie ścianki
n
.
Ważne jest, aby
nie znajdowały
się one bezpo-
średnio pod
wyciągniętymi
wcześniej ściankami.
5
Wciśnij klawisz
[7]
na klawiaturze nume-
klawisza
[NumLock]
, wci-
śnij go teraz. Naciśnij
[7]
na kla-
wiaturze numerycznej, a uzy-
skasz widok na bryłę z góry
n
.
Oddal bryłę w perspek-
tywie (przytrzymując
środkowy klawisz mysz-
ki i
[Ctrl]
). Naciśnij
[E]
,
wybierz . Trzy-
mając
[Ctrl]
, wyciągnij
ścianki o jed-
nostki.
Uzyskasz w ten sposób
uchwyt korka kranu
n
.
rycznej. Masz teraz widok na obiekt z góry.
Oddal bryłę w perspektywie (
[Ctrl]
+ środkowy
klawisz myszki). Naciśnij
[E]
, wybierz .
Trzymając
[Ctrl]
, wyciągnij ścianki o
jednostek.

PC
Format
8/2006
53
[Esc]
, a następnie
[S]
i przeskaluj zaznaczony
okrąg, aby stanowił mały punkt.
3
Znów naciśnij przycisk
[E]
, kliknij ,
3
Trzymaj środkowy klawisz myszki i obróć
2
Jeśli nie masz wciśniętego
SOFTWARE
Projektowanie graiki 3D w Blenderze (cz. 1)
Podnieś ścianki (przytrzymując
[Ctrl]
)
o .
7
Naciśnij klawisz
[E]
, wybierz funkcję .
oddzielających poszczególne ścianki czwartego
segmentu. Wciśnij klawisz
[E]
, wybierz ,
po czym naciśnij klawisz
[Esc]
. Naciśnij teraz
klawisz
[S]
i przytrzymując
[Ctrl],
przeskaluj pier-
ścień tak, aby jednostki wyświetlane w prawym
dolnym rogu okna widokowego uzyskały war-
tość 0.9. Zakończ skalowanie, naciskając lewy
przycisk myszki.
3
Wywołaj funkcję , naciśnij
[Esc]
. Uzy-
bienie oddzielające korek od korpusu. Na-
jedź kursorem nad segment znajdujący się nad
wgłębieniem i wciśnij kombinację klawiszy
[Ctr-
l+R]
. Pojawi się ioletowa obręcz:
Wyciągnij rurę kranu o jednostki
(pamiętaj o trzymaniu
[Ctrl]
). Teraz twój kran po-
winien wyglądać tak:
skasz w ten sposób wgłębienie oddzielają-
ce korek od korpusu kranu:
8
Obróć kran tak, abyś widział go od spodu
Zaokrąglanie i wygładzanie
krawędzi projektowanej bryły
Kran nie wygląda jeszcze realistycznie. Jest nie-
naturalnie kanciasty.
(jeśli jej nie widać, to poruszaj myszką lekko
w lewo lub w prawo, aż ją zobaczysz), naciśnij
lewy klawisz myszki. Kolor obręczy zmieni się
na żółty i będzie można regulować jej wysokość.
Przesuń zatem obręcz możliwie blisko dolnej
krawędzi nad wgłębieniem i naciśnij lewy kla-
wisz myszki. Efektem będzie lekkie zaostrzenie
dolnej krawędzi korka.
3
Tę samą czynność powtórz, opracowując
segment znajdujący się pod wgłębieniem
oddzielającym korek. Otrzymasz w tych miej-
ciągnij zaznaczo-
ne wielokąty o
w dół. Efektem będzie
wyciągnięcie końcówki
kranu
n
.
Ponownie naciśnij
[E]
,
wybierz , po
czym naciśnij
[Esc]
. Teraz naciśnij
[S]
, przytrzy-
maj
[Ctrl]
i przeskaluj ścianki do wartości
. Zakończ, naciskając lewy przycisk
Trzeba go dopracować. Pomoże nam w tym tech-
nika automatycznego zaokrąglania i wygładzania
krawędzi siatki obiektu – technika powierzchni
podziałowych (subdivision surfaces). Zbyt ostre
i kanciaste elementy musimy zaokrąglić, a zbyt
okrągłym dodać mięko zarysowane krawędzie.
1
Na górnym pasku dolnego okna znajduje
zbyt zaokrąglony. Dodaj mu nieco ostrzej-
szych krawędzi. Użyj do tego funkcji podziałów
pętlą. Funkcje te wywołuje się skrótem
[Ctrl+R]
(jak w kroku
2
). Wstaw nowe krawędzie w miej-
sce żółtych linii zaznaczonych na rysunku.
się zestaw ikon. Wybierz z niego ikonę
edycji
n
.
W zakładce kliknij . Z otwar-
tej listy wybierz funkcję .
2
Kran zostanie wygładzony. Żeby dopraco-
myszki.
10
Naciśnij
[E]
i wy-
bierz , przy-
trzymaj
[Ctrl]
i przesuń
ścianki w głąb obiektu
na odległość jednej jed-
nostki. W ten sposób po-
wstanie otwór w kranie
n
.
Tworzenie szczegółów
i powierzchnie podziałowe
Przystępujemy do wymodelowania detali.
1
Oddziel zawór kranu od korpusu. Powiększ
wać ten efekt, przejdź do opcji
i klikając na strzałkę w prawo
n
,
zwiększ wartość na . Oryginalna siat-
ka zagęści się (uwaga, program zacznie wolniej
działać).
3
W taki sam sposób jak w kroku
2
zmień
wartość opcji do
4
.
4
Zaznacz wszystkie ścianki kranu, naciska-
jąc dwukrotnie
[A]
. Przejdź do zakładki
i kliknij . Znikną po-
działy na poszczególne ścianki, a twój kran na-
bierze gładkich kształtów.
Dopracowywanie detali
1
Tym razem niektóre krawędzie trzeba
Nasz kran jeszcze nie wyglada tak, jak w rze-
czywistości. Będziemy nad nim nadal praco-
wać.
W następnym odcinku pokażemy, jak utwo-
rzyć otwór w rączce kranu oraz jak dorobić pod-
łoże. Ponadto do jego podstawy dodamy obręcz.
Następnie utworzymy i przypiszemy elementom
sceny materiały. Do sceny dodamy źródła świa-
tła i ustawimy kamerę we właściwym miejscu.
Potem pozostanie nam wyrenderowanie naszej
pierwszej graiki.
korpus tak, aby był dobrze widoczny czwar-
ty od góry segment ścia-
nek.
2
Przytrzymując
[Alt]
,
kliknij jedną z kra-
wędzi, np.
n
zaostrzyć. Przesuń kursor nad okno wi-
dokowe i naciśnij klawisz
[A],
by odznaczyć ścian-
ki kranu.
54
PC
Format
8/2006
SOFTWARE
6
Obróć bryłę i kliknij niebieską strzałkę.
2
Powiększ kran tak, aby dobrze widzieć wgłę-
(widok jak na rysunku):
Prawym
przyciskiem myszki zaznacz jedną
ściankę na końcu kranu, a następnie pozo-
stałe cztery tej sekcji (trzymając
[Shift]
)
n
.
9
Naciśnij
[E]
, wybierz funkcję i wy-
scach twarde krawędzie
n
.
4
W niektórych miejscach kran jest jeszcze
[ Pobierz całość w formacie PDF ]